Переменные хранилища (Store Variables)
В Ren'Py существует ряд переменных хранилища, которые контролируют функционирование движка. Переменные хранилища могут быть изменены в любое время. Если переменная хранилища изменяется после начала игры, она будет сохранена и загружена системой сохранения, а при откате будет выполнен возврат в исходное состояние.
adv = Character(...)
- Представляет собой шаблон персонажа ADV-режима, а также является значением по умолчанию для переменной kind, которая используется при вызове Character().
_autosave = True
- Для этой переменной можно установить значение False, чтобы отключить автосохранение.
_confirm_quit = True
- Определяет, будет ли выход из игры запрашивать подтверждение. Переменная принимает значение False во время выполнения метки splashscreen и игнорируется в главном меню.
default_mouse
- Не определена по умолчанию. Если определена и если переменная config.mouse установлена при запуске игры, то это клавиша, которая используется для поиска курсора мыши, когда текущий курсор не существует, или используется по умолчанию. Используется config.mouse и MouseDisplayable().
_dismiss_pause = True
- Если принимает значение True, игрок может игнорировать паузы и переходы.
_game_menu_screen = "save"
- Экран, вызываемый из игрового меню при щелчке на правую кнопку мыши или нажатии клавиша Esc, либо при отсутствии аргумента ShowMenu(). Если принимает значение None, вход в игровое меню запрещён.
- Значение None устанавливается в начале splashscreen, по окончании splashscreen исходное значение восстанавливается.
label start: $_game_menu_screen = None "Небольшой пример использования переменной _game_menu_screen в коде от переводчиков."
_history = True
- Если принимает значение True, Ren'Py будет записывать историю диалога при отображении строки. Следует отметить, что также должна быть установлена переменная config.history_list_length.
_history_list = [ ]
- Это список объектов истории, соответствующих каждой строке истории от самой старой до самой новой. Дополнительную информацию смотрите в разделе «История диалога».
_ignore_action = None
- Если принимает значение не None, это действие выполняется после нажатия кнопки «Игнорировать» на экране обработки ошибок. Как правило, действие представляет собой Jump() для перехода в место игры, которое может восстановиться после ошибки. Если принимает значение None, управление продолжается со следующего оператора Ren'Py.
main_menu = False
- Ren'Py задаёт для этой переменной значение True в главном меню. Это может быть использовано для отображения экранов по-разному в главном меню.
_menu = False
- Ren'Py задаёт для этой переменной значение True при входе в главное меню или контекст игрового меню.
menu = renpy.display_menu
- Функция, вызываемая для отображения внутриигрового меню. Она должна принимать те же аргументы, что и renpy.display_menu(). Назначение nvl_menu() для этой функции будет отображать меню NVL-режима.
mouse_visible = True
- Управляет видимостью мыши. При входе в стандартное игровое меню автоматически устанавливается значение True.
name_only = Character(...)
- Это шаблонный персонаж, который используется, когда строка задаётся в качестве имени персонажа в операторе say. Так:
"Эйлин" "Привет, мир."
- эквивалентно:
$ temp_char = Character("Эйлин", kind=name_only) temp_char "Привет, мир."
- за исключением того, что переменная temp_char не используется.
narrator = Character(...)
- Это персонаж-рассказчик. Оператор say, который не задаёт ни персонажа, ни его имя. Так:
"Привет, мир."
- эквивалентно:
narrator "Привет, мир."
_quit_slot = None
- Если принимает значение не None, это должна быть строка с именем слота файла. При закрытии Ren'Py, игра будет сохранена в этом слоте.
_rollback = True
- Контролирует, разрешен ли откат.
say = ...
- Функция, вызываемая Ren'Py для отображения диалога. Вызывается с тремя аргументами. Первый аргумент (кто) – персонаж, произносящий диалог (или значение None для рассказчика). Второй аргумент (что) - это то, о чём говорится в диалоге.
- Третий аргумент должен быть именованным аргументом с именем interact и по умолчанию имееть значение True. Если принимает значение True, функция say будет ждать щелчка. Если принимает значение False, он немедленно вернётся с диалоговым окном, отображаемым на экране.
- Редко можно вызвать эту функцию напрямую, так как можно просто вызвать персонажа с помощью диалога. Эта переменная в основном существует для переопределения, как способ привязки оператора say.
save_name = ""
- Имя сохранения, входящее в состав файла сохранения.
_screenshot_pattern = None
- Если принимает значение не None, эта строка используется вместо config.screenshot_pattern для определения имени файла скриншота. Пожалуйста, смотрите документацию для этой переменной для формата строки.
_skipping = True
- Определяет, разрешен ли пропуск.
_version = ...
- При запуске новой игры устанавливается значение config.version. Это может использоваться меткой after_load или переменной config.after_load_callbacks, чтобы определить, какие обновления необходимо сделать.
- Устанавливается только один раз при первоначальном запуске. После этого игра отвечает за обновление _version, когда это необходимо.
_window = False
- Задаётся операторами window show и window hide, и косвенно за счёт оператора window auto. Если принимает значение True, диалоговое окно отображается во время выполнения не диалоговых операторов.
_window_auto = False
- Эта переменная устанавливает истинное значение для оператора window auto и ложное значение для window show и window hide. Если принимает значение True, происходит автоматическое появление диалогового окна.
_window_subtitle =
- Добавляется к config.window_title, чтобы создать заголовок для игрового окна. Автоматически устанавливается в config.menu_window_subtitle во время нахождения в меню игры.
Источник[править | править код]
- Статья "Store Variables" на английском языке.
- Помощь при переводе статьи "Store Variables" на русский язык: "Launchpad: store-variables".
На главную страницу | Официальная документация движка | Вернуться к началу статьи |