Переменные хранилища (Store Variables)

Материал из Ren'Py Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

В Ren'Py существует ряд переменных хранилища, которые контролируют функционирование движка. Переменные хранилища могут быть изменены в любое время. Если переменная хранилища изменяется после начала игры, она будет сохранена и загружена системой сохранения, а при откате будет выполнен возврат в исходное состояние.


adv = Character(...)

Представляет собой шаблон персонажа ADV-режима, а также является значением по умолчанию для переменной kind, которая используется при вызове Character().


_autosave = True

Для этой переменной можно установить значение False, чтобы отключить автосохранение.


_confirm_quit = True

Определяет, будет ли выход из игры запрашивать подтверждение. Переменная принимает значение False во время выполнения метки splashscreen и игнорируется в главном меню.


default_mouse

Не определена по умолчанию. Если определена и если переменная config.mouse установлена при запуске игры, то это клавиша, которая используется для поиска курсора мыши, когда текущий курсор не существует, или используется по умолчанию. Используется config.mouse и MouseDisplayable().


_dismiss_pause = True

Если принимает значение True, игрок может игнорировать паузы и переходы.


_game_menu_screen = "save"

Экран, вызываемый из игрового меню при щелчке на правую кнопку мыши или нажатии клавиша Esc, либо при отсутствии аргумента ShowMenu(). Если принимает значение None, вход в игровое меню запрещён.
Значение None устанавливается в начале splashscreen, по окончании splashscreen исходное значение восстанавливается.
label start:
    $_game_menu_screen = None
    "Небольшой пример использования переменной _game_menu_screen в коде от переводчиков."


_history = True

Если принимает значение True, Ren'Py будет записывать историю диалога при отображении строки. Следует отметить, что также должна быть установлена переменная config.history_list_length.


_history_list = [ ]

Это список объектов истории, соответствующих каждой строке истории от самой старой до самой новой. Дополнительную информацию смотрите в разделе «История диалога».


_ignore_action = None

Если принимает значение не None, это действие выполняется после нажатия кнопки «Игнорировать» на экране обработки ошибок. Как правило, действие представляет собой Jump() для перехода в место игры, которое может восстановиться после ошибки. Если принимает значение None, управление продолжается со следующего оператора Ren'Py.


main_menu = False

Ren'Py задаёт для этой переменной значение True в главном меню. Это может быть использовано для отображения экранов по-разному в главном меню.


_menu = False

Ren'Py задаёт для этой переменной значение True при входе в главное меню или контекст игрового меню.


menu = renpy.display_menu

Функция, вызываемая для отображения внутриигрового меню. Она должна принимать те же аргументы, что и renpy.display_menu(). Назначение nvl_menu() для этой функции будет отображать меню NVL-режима.


mouse_visible = True

Управляет видимостью мыши. При входе в стандартное игровое меню автоматически устанавливается значение True.


name_only = Character(...)

Это шаблонный персонаж, который используется, когда строка задаётся в качестве имени персонажа в операторе say. Так:
"Эйлин" "Привет, мир."
эквивалентно:
$ temp_char = Character("Эйлин", kind=name_only)
temp_char "Привет, мир."
за исключением того, что переменная temp_char не используется.


narrator = Character(...)

Это персонаж-рассказчик. Оператор say, который не задаёт ни персонажа, ни его имя. Так:
"Привет, мир."
эквивалентно:
narrator "Привет, мир."


_quit_slot = None

Если принимает значение не None, это должна быть строка с именем слота файла. При закрытии Ren'Py, игра будет сохранена в этом слоте.


_rollback = True

Контролирует, разрешен ли откат.


say = ...

Функция, вызываемая Ren'Py для отображения диалога. Вызывается с тремя аргументами. Первый аргумент (кто) – персонаж, произносящий диалог (или значение None для рассказчика). Второй аргумент (что) - это то, о чём говорится в диалоге.
Третий аргумент должен быть именованным аргументом с именем interact и по умолчанию имееть значение True. Если принимает значение True, функция say будет ждать щелчка. Если принимает значение False, он немедленно вернётся с диалоговым окном, отображаемым на экране.
Редко можно вызвать эту функцию напрямую, так как можно просто вызвать персонажа с помощью диалога. Эта переменная в основном существует для переопределения, как способ привязки оператора say.


save_name = ""

Имя сохранения, входящее в состав файла сохранения.


_screenshot_pattern = None

Если принимает значение не None, эта строка используется вместо config.screenshot_pattern для определения имени файла скриншота. Пожалуйста, смотрите документацию для этой переменной для формата строки.


_skipping = True

Определяет, разрешен ли пропуск.


_version = ...

При запуске новой игры устанавливается значение config.version. Это может использоваться меткой after_load или переменной config.after_load_callbacks, чтобы определить, какие обновления необходимо сделать.
Устанавливается только один раз при первоначальном запуске. После этого игра отвечает за обновление _version, когда это необходимо.


_window = False

Задаётся операторами window show и window hide, и косвенно за счёт оператора window auto. Если принимает значение True, диалоговое окно отображается во время выполнения не диалоговых операторов.


_window_auto = False

Эта переменная устанавливает истинное значение для оператора window auto и ложное значение для window show и window hide. Если принимает значение True, происходит автоматическое появление диалогового окна.


_window_subtitle =

Добавляется к config.window_title, чтобы создать заголовок для игрового окна. Автоматически устанавливается в config.menu_window_subtitle во время нахождения в меню игры.

Источник[править | править код]

  1. Статья "Store Variables" на английском языке.
  2. Помощь при переводе статьи "Store Variables" на русский язык: "Launchpad: store-variables".

На главную страницу Официальная документация движка Вернуться к началу статьи